Thanks to Peggy Doloros from Lara's Web Online for the translation.
Een interview met Richard Morton

Richard Morton praat over Core Design's Anniversary Edition
Copyright Planet Lara 24th July 2007

<  1  2  3  > 

 


Wie moest de stem van Lara Croft in het spel in de editie van de Anniversary zijn? Werd Jonell Elliot overwogen?

Richard: Wij waren van plan Jonell voor de stem van Lara te gebruiken, maar de stemopname werd nooit gedaan, is het één van de dingen die wij tot laat in het productieproces hebben gelaten.

Onderging het manuscript vele veranderingen? Was het ooit overwogen om de zelfde voice-track van het originele Tomb raider spel te gebruiken?

Richard: Wij gingen de originele opeenvolgingen FMV omvatten als unlockables, maar tijdens het over spelen van de movie-opeenvolgingen als in-spel over overgaand in cutscenes, die het spel en de movie opeenvolgingen om tussen elkaar te staan foutloos te mengen, zou dit cool geweest zijn.

Enige tijd terug werd er gezegd dat het niveauontwerp voor TRAE op de originele level-structuren van Tomb raider 1 werd gebouwd. Kun je ons meer hierover vertellen?

Richard: Wij gebruikten de originele levels als malplaatjes voor de Anniversary, maar toen we er eenmaal binnenin gingen veranderden we de kritieke weg door elk level voor de speler een nieuwe ervaring te maken tijdens het spelen, in plaats van enkel het spelen van het originele spel met betere GFX.

The Angel of Darkness gaf de speler de capaciteit om te kiezen wat Lara tegen de andere karakters zei; hadden jullie besloten om deze eigenschap ook op de Anniversary toe te passen?

Richard: Nee, we dachten dat de speler eerder met het daadwerkelijke spel zou willen verdergaan; Lara verkiest liever haar wapens dan zich zelf uit de problemen te praten. The Angel of Darkness probeerde om veel spellen tegelijk te zijn die in één worden gerold, het systeem van de conversaties was hier één van.

Kort na het “lek” van de TRAE Trailer, verklaarde men dat de gebruikte versie van de PS2 bouwstijl was. Is het waar dat Core dit gepland had bij het vrijgeven van het spel voor PS2 en PC evenals PSP zoals op de Trailer wordt verklaard?

Richard: De zogenaamde Trailer was eigenlijk van een lopende versie voor de PSP, we hadden een grote PSP engine die een ton van polys en FX rond kon werpen, en het zag er zeer cool uit, de PS2 versie zag er nog beter uit.

Het werd opgemerkt door vrij heel wat fans, dat het model van Lara Croft voor dit spel opvallend gelijkwaardig aan het Tomb raider model van de Legend is. Kunt je ons invullen op enkele besluiten van het design?

Richard: Wij gebruikten eigenlijk een gewijzigde Legend Lara voor ons spel en om de zelfde stijl te behouden namen wij een bewust besluit in deze zaak. De 10de Verjaardag zou in grafische stijl gelijkwaardig moeten lijken, vóóral Lara.

Het target met het dubbele kruis werd gezien in de Trailer van de Anniversary editie. Dit was een origineel idee van Core of iets wat u van Legend werd gevraagd om op te nemen in het spel?

Richard: Wij waren reeds begonnen aan de dubbele kruis target alvorens wij werkelijk een blik op Tomb raider Legend hadden geworpen, maar na het zien van het target veranderden het wij grafisch zodat die van ons op die van Legend zou lijken. Lara kon écht dubbel richten in onze versie van de 10de Verjaardag, het speelde werkelijk goed.

<  1  2  3  > 


Got a question? Simply email us
 

 

 


WEBMASTERS AND PUBLISHERS: This content is copyrighted and most content is exclusive to this website only. If found in other places we will know where it has come from. Please ask permission before copying this content.

Website Designed and Created by
Chris Ridgeon and Daniel Barnes for Planet Lara

Part of Ridgeon Network