|
We hebben een animatie van
een beer gezien die een verrassingsaanval op Lara
doet, welke andere elementen hadden we nog meer
kunnen verwachten?
Richard: De meeste vijanden werden de
capaciteiten gegeven om te klimmen en te springen,
wat zou hebben betekend dat Lara zich niet meer
boven op een pijler kon bevinden om de vijand
vernietigen, in plaats daarvan moest ze hen
behoorlijk bestrijden. De vijanden zoals de wolven
konden in troepen jagen, sommigen van hen zouden
Lara alleen aanvallen terwijl anderen zouden
proberen om haar van achter te benaderen om haar af
te leiden. Het werkte allemaal al zeer goed.
Dus om in termen te spreken, de score waarvoor het
spel was gepland. Was het besloten om een
bijgewerkte en opnieuw samengestelde muziek van de
originele Tomb raider te gebruiken?
Richard: Ja, hadden wij de originele
componist Nathan McCree aangesteld om een nieuwe
versie van de originele sound en andere nieuwe
stukken ook samen te stellen.
Aangezien het spel werd gemaakt om de 10de
verjaardag te merken, welke speciale eigenschappen
zouden (zoals retrospectieve video's, beeldspraak
enz....) het spel begeleiden?
Richard: We wilden ook een 10de
“the making of” video maken en de originele
opeenvolgingen FMV, we wilden ook een viewer hebben
om de speler toe te staan om de originele modellen
en de animatie aan de PS1 versie te merken. Wij
hadden ook veel conceptenkunst voor 10de
Verjaardag die de disc helemaal afgemaakt zou
hebben.
Welk soort cameracontrole was er? Had het de
capaciteit om achter Lara gecontroleerd te
schakelen?
Richard: Het camera controlesysteem van de
engine werd aangepast voor 10de Verjaardag, het was
een vrij lui camerasysteem dat nooit plotselinge
bewegingen maakte. De grootste doorbraak kwam toen
wij Lara rond om de camera dwongen te roteren toen
de speler links of net op het controlemechanisme
duwde, was dit integraal en dit betekende dat de
speler dit nooit om het even welke onhandige
aanpassing op het controlemechanisme, hoefde te
doen.
Wat vondt u het leukste aan de game, welke nieuwe
eigenschappen? Ontwikkelaars hebben altijd wel iets
wat ze bijzonder vinden of waar ze trots op zijn,
wat ze aan niemand vertellen in interviews en
waarvan ze wachten tot de gamers het met eigen ogen
zien.
Richard: Wij hadden veel materiaal om met op
10de Verjaardag te spelen, het gehele systeem was
groot, zij kon zijdelings over hiaten springen en
hefbomen bereiken die neer zouden dalen en dan
schommelingpolen zouden worden. Er was veel
dynamisch materiaal, niets was wat het leek. Vrij
vaak was elk niveau ge-re-maked om de speler iets te
geven wat nieuw en verfrissend was om te gamen.
Zoals vermeld werd er een nieuw uitgebreid eind
level gepland waarbij Lara tegen een reusachtige
oorlogs Machine Van Atlantis kwam te staan.
Uiteindelijk probeerde ze om haar definitieve vlucht
te maken van het afbrokkelen Atlantis onderaan met
lava gevulde tunnels.
Wat zijn uw toekomst plannen? Werkt u aan andere
opwindende projecten nu?
Richard: Ik heb sindsdien Core/Rebelion
verlaten in 2006, en ging naar Sega Racing voor een
tijdje, bij de Verzameling Revo werk van Sega. Een
van mijn vroegere collega’s en ik zijn nu bezig met
het opzetten van een nieuwe zusterstudio voor één
van de grote Britse ontwikkelaars. Op dit ogenblik
kan ik jullie niet meer vertellen dan dit.
<
1
2
3
>
|