Thanks to Peggy Doloros from Lara's Web Online for the translation.
Een interview met Richard Morton

Richard Morton praat over Core Design's Anniversary Edition
Copyright Planet Lara 24th July 2007

<  1  2  3  > 

 


We hebben een animatie van een beer gezien die een verrassingsaanval op Lara doet, welke andere elementen hadden we nog meer kunnen verwachten?

Richard: De meeste vijanden werden de capaciteiten gegeven om te klimmen en te springen, wat zou hebben betekend dat Lara zich niet meer boven op een pijler kon bevinden om de vijand vernietigen, in plaats daarvan moest ze hen behoorlijk bestrijden. De vijanden zoals de wolven konden in troepen jagen, sommigen van hen zouden Lara alleen aanvallen terwijl anderen zouden proberen om haar van achter te benaderen om haar af te leiden. Het werkte allemaal al zeer goed.

Dus om in termen te spreken, de score waarvoor het spel was gepland. Was het besloten om een bijgewerkte en opnieuw samengestelde muziek van de originele Tomb raider te gebruiken?

Richard: Ja, hadden wij de originele componist Nathan McCree aangesteld om een nieuwe versie van de originele sound en andere nieuwe stukken ook samen te stellen.

Aangezien het spel werd gemaakt om de 10de verjaardag te merken, welke speciale eigenschappen zouden (zoals retrospectieve video's, beeldspraak enz....) het spel begeleiden?

Richard: We wilden ook een 10de “the making of” video maken en de originele opeenvolgingen FMV, we wilden ook een viewer hebben om de speler toe te staan om de originele modellen en de animatie aan de PS1 versie te merken. Wij hadden ook veel conceptenkunst voor 10de  Verjaardag die de disc helemaal afgemaakt zou hebben.

Welk soort cameracontrole was er? Had het de capaciteit om achter Lara  gecontroleerd te schakelen?

Richard: Het camera controlesysteem van de engine werd aangepast voor 10de Verjaardag, het was een vrij lui camerasysteem dat nooit plotselinge bewegingen maakte. De grootste doorbraak kwam toen wij Lara rond om de camera dwongen te roteren toen de speler links of net op het controlemechanisme duwde, was dit integraal en dit betekende dat de speler dit nooit om het even welke onhandige aanpassing op het controlemechanisme, hoefde te doen.

Wat vondt u het leukste aan de game, welke nieuwe eigenschappen? Ontwikkelaars hebben altijd wel iets wat ze bijzonder vinden of waar ze trots op zijn, wat ze aan niemand vertellen in interviews en waarvan ze wachten tot de gamers het met eigen ogen zien.

Richard: Wij hadden veel materiaal om met op 10de Verjaardag te spelen, het gehele systeem was groot, zij kon zijdelings over hiaten springen en hefbomen bereiken die neer zouden dalen en dan schommelingpolen zouden worden. Er was veel dynamisch materiaal, niets was wat het leek. Vrij vaak was elk niveau ge-re-maked om de speler iets te geven wat nieuw en verfrissend was om te gamen. Zoals vermeld werd er een nieuw uitgebreid eind level gepland waarbij Lara tegen een reusachtige oorlogs Machine Van Atlantis kwam te staan. Uiteindelijk probeerde ze om haar definitieve vlucht te maken van het afbrokkelen Atlantis onderaan met lava gevulde tunnels.

Wat zijn uw toekomst plannen? Werkt u aan andere opwindende projecten nu?

Richard: Ik heb sindsdien Core/Rebelion verlaten in 2006, en ging naar Sega Racing voor een tijdje, bij de Verzameling Revo werk van Sega. Een van mijn vroegere collega’s en ik zijn nu bezig met het opzetten van een nieuwe zusterstudio voor één van de grote Britse ontwikkelaars. Op dit ogenblik kan ik jullie niet meer vertellen dan dit.

<  1  2  3  > 


Got a question? Simply email us
 

 

 


WEBMASTERS AND PUBLISHERS: This content is copyrighted and most content is exclusive to this website only. If found in other places we will know where it has come from. Please ask permission before copying this content.

Website Designed and Created by
Chris Ridgeon and Daniel Barnes for Planet Lara

Part of Ridgeon Network