Richard Morton

Baan:
Lead level designer.

Kwalificaties: O-Level in Art en Design/Kunst en Vormgeving
Werkt al bijna: 19 in de games-industrie
Bekend werk: De eerste vijf levels van Tomb Raider: The Last Revelation

 
 

Thanks to Peggy Doloros from Lara's Web Online for the translation.
Een interview met Richard Morton

Richard Morton praat over Core Design's Anniversary Edition
Copyright Planet Lara 24th July 2007

<  1  2  3  > 


Allereerst willen we jullie graag feliciteren met Lara, omdat ze de Blauwe plak Award heeft gekregen.  

Richard: Het is geweldig dat Lara de Blauwe plak heeft gekregen, ongeacht waar haar huidige thuis zich nu bevindt. 

Hoe is het gegaan met de uitgave van de Anniversary? Verzocht Eidos specifiek om een remake voor de 10de verjaardag of was het spelconcept slechts achter gelaten in Core designs verbeelding het ontwerp te maken?

Richard: Core ontwikkelde het idee, ik en een paar anderen kwamen met het idee op de proppen en stelde voor het te maken. We wisten dat wij het origineel voor de nieuwe generatie wilden re-maken om de 10de Verjaardag van het eerste spel vieren.

Door de chronologie van gebeurtenissen is er veel speculatie onder de fans geweest. Wanneer begon het eerste werk op de Tomb raider Anniversary Editie?

Richard: Het werk begon eerst in eind 2005, we hadden één jaar om het te beëindigen wat  betekend zou hebben dat we het spel op tijd voor Kerstmis 2006, in Tomb raider’s 10de jaar, de Anniversary zou zijn vrijgegeven.

In de tijd dat jullie dit spel maakte, werkte Toby Gard toen reeds met Crystal Dynamics aan Tomb raider: Legend? En zou het mogelijk zijn geweest dat hij met jullie team zou samen werken?

Richard: Ja, Toby werkte destijds tegelijkertijd aan Legend, terwijl wij aan de Anniversary werkte. Er is echter nooit sprake geweest dat Toby met ons zou samen werken.

Heel wat fans zijn verward in verband met waarom het project eigenlijk werd geannuleerd, terwijl het leek alsof het bijna compleet was. Veranderde de annulering vanwege de verandering van ontwikkelaars rond de series? Zo ja, waarom het spel werd dan opgedragen in de eerste plaats?

Richard: Het was echt een vreemde tijd, we hadden de engine net klaar voor de PSP/PS2 en een werkelijk goede controle systeem en camera ontwikkeld. We waren een beetje aan het rommelen met het model voor Lara op de PSP in de engine, en het idee van de 10de verjaardag was geboren. We stelde het voor aan Eidos die ons toestond om het te ontwikkelen. Maar toen Core Design werd verkocht aan Rebellion, bleek dat ze de ‘franchise niet van ons uit wilde laten gaan. Vandaar de annulering van ons project.

Buiten de graphics om, hoeveel verschilt de editie van de Anniversary van het originele Tomb raider spel? Was het een prioriteit voor Core om zo veel mogelijk aan het origineel te blijven vasthouden?

Richard: Wij wilde wel aan het origineel trouw blijven wat betreft de levels en het verhaallijn, maar we wilde de speler ook iets bieden, wat betreft de bewegingen en de puzzels, en wel zo dat veel van de grote puzzels zo veranderd zouden worden, dat de spelers wel vertrouwd met de puzzels waren, maar dat het tóch anders was. We wilde de goede beetjes nóg beter maken en de slechte beetjes zo maken dat ze veel spectaculairder zouden zijn geworden. We waren zelfs bezig met het plannen van een geheel nieuw en uitgebreid einde.

<  1  2  3  > 


Got a question? Simply email us
 

 

 


WEBMASTERS AND PUBLISHERS: This content is copyrighted and most content is exclusive to this website only. If found in other places we will know where it has come from. Please ask permission before copying this content.

Website Designed and Created by
Chris Ridgeon and Daniel Barnes for Planet Lara

Part of Ridgeon Network